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電子游戲會讓人上癮還是有益于心理健康?

電子游戲會讓人上癮還是有益于心理健康?

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電子游戲會讓人上癮還是有益于心理健康?
電子游戲會讓人上癮還是有益于心理健康?
資料照片中,一個人正在玩索尼的 PlayStation 5。 (埃菲社/Rungroj Yongrit)
資料照片中,一個人正在玩索尼的 PlayStation 5。 (埃菲社/Rungroj Yongrit)

五年前,世界衛(wèi)生組織(WHO)將電子游戲成癮納入其國際疾病分類(ICD)。這種疾病尤其影響最年輕的群體,該行業(yè)擁有最大的市場:在西班牙,83.1% 的 14 至 18 歲學童賭博,其中 5.1% 可能有成癮問題,尤其是男性 (7.7%)。然而,正如精神病學家 óscar Bueno Sáinz 向 Infobae Spain 解釋的那樣,這一診斷仍然存在一些爭議。盡管世界衛(wèi)生組織承認這一點,但其他手冊,例如美國精神病學協(xié)會,尚未將其包括在內(nèi),盡管他們考慮在未來進行修訂。 “所發(fā)生的情況是,直到現(xiàn)在還沒有對其進行研究,而且 DSM(診斷和統(tǒng)計手冊)仍然將其置于閑置狀態(tài);在下一次測試中,他們可能會將其歸類為行為障礙,”10 月 12 日醫(yī)院的急診精神科醫(yī)生解釋道。

由于擔心其影響,許多人妖魔化了這些游戲,因為它們具有成癮性和暴力內(nèi)容,但最近的研究表明,使用它們可能會帶來心理健康益處。日本在疫情期間進行的一項研究(包括 97,000 名參與者)揭示了這一點:在隔離期間,擁有控制臺可以減少心理困擾并提高生活滿意度。他并不是唯一一個指出電子游戲有益效果的人:有幾個人反映了電子游戲?qū)p輕壓力、產(chǎn)生良好情緒甚至提高學習成績的影響。它們甚至可以用于身體康復計劃,以提高與推薦練習的一致性。

與其他成癮行為一樣,電子游戲可以產(chǎn)生“獎勵回路、多巴胺的改變”,布埃諾·塞恩斯說。 “當我們進行一項令人愉悅的活動時,多巴胺就會出現(xiàn)峰值,身體就會朝那個方向行動,”他解釋道。當重復行為發(fā)生時,問題就出現(xiàn)了。 “最終你開始缺乏控制,你玩的時間越來越多,你把它看得比其他學術活動、工作、與朋友社交、與家人在一起……更重要,”他說。

是的,要做出成癮診斷,必須滿足世界衛(wèi)生組織規(guī)定的一系列要求。其中,臨時性標準是:“你必須保持這種行為模式大約12個月,”他澄清道。因此,一段時間的激烈游戲(周末、假期期間)不應令人擔憂。

Desconect@ 數(shù)字成癮項目主任 Marc Masip 補充道,要談論這種疾病,“我們必須看到它對功能、學校或工作部分以及社交部分的影響。”但他強調(diào),當前的電子游戲“具有非常容易上癮的成分,煙草、毒品和手機也是如此。” “當前的技術產(chǎn)品出于經(jīng)濟目的非常容易上癮,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了風險因素。它越讓人上癮,你就越有可能跌倒,尤其是青少年,”他說。因此,他保證“我不會讓我的孩子玩電子游戲,至少不會現(xiàn)在的游戲。”

奧斯卡·布埃諾(óscar Bueno)認識到“現(xiàn)在的比賽已經(jīng)發(fā)生了很大變化”并且涉及更多風險。在角色扮演游戲等情況下,“創(chuàng)建了一個虛擬世界,您作為玩家可以根據(jù)自己的喜好和相似性創(chuàng)建一個身份。”此外,“你可以一天24小時訪問游戲,即使你不參與游戲也是連續(xù)的”和“這是一個同時進行的游戲,它可以讓你聯(lián)系其他人。”

在這些警告信號中,馬西普提到了失眠、缺乏個人衛(wèi)生或飲食習慣、家庭爭吵或戒斷綜合癥。接受治療的患者往往主要是兒童、青少年和年輕人。此外,根據(jù)布埃諾的說法,通常是以前的問題(學業(yè)、工作或家庭)使他們使用電子游戲來逃避他們不喜歡的現(xiàn)實。

專家們對未成年人數(shù)字保護法表示贊賞,但警告說:“如果他們自己整天玩手機,家長控制就沒用了。”

電子游戲成癮是令父母擔憂的一個問題,但并非所有游戲帶來的都是壞事。例如,這種愛好因久坐而受到批評,但“長時間工作、看電視甚至讀書也是久坐的,這并不被認為是一種不健康的習慣,”神經(jīng)生物學家巴勃羅·巴雷切古倫(Pablo Barrecheguren)批評道,他也是《神經(jīng)游戲》(Neurogamer)一書的作者:電子游戲如何幫助我們了解我們的大腦。他還否認這些會產(chǎn)生暴力問題的觀點:“目前的共識是,它們要么不會產(chǎn)生任何影響,要么沒有影響,或者即使產(chǎn)生影響,與我們確實知道的其他會加劇暴力行為的因素相比,其影響也微不足道。 ”。

這位專家認識到視頻游戲使用障礙是有問題的,有時它可能與賭博成癮有關,因為“有些視頻游戲中嵌入了投注系統(tǒng)。”但并非在所有情況下都會發(fā)生。 “一款玩了 10 到 15 小時后就完成的電子游戲,其潛在問題可能不會像一款無限、具有持久世界、使用非常激進的技術讓你留在游戲中的游戲那樣有問題……”同樣,他警告說,“開發(fā)一種成癮是一個非常復雜的過程,“甚至不可能有幾個小時的消費是安全的”,因為它們可能因人而異。 “你不能制定一般規(guī)則,必須重視并教導它進行負責任的消費或?qū)δ承┦虑楸3志琛!?/p>

他也對這些有益效果有些懷疑。 “剛剛發(fā)表的研究發(fā)現(xiàn)心理健康的某些方面有所改善,但這取決于人口群體、社會經(jīng)濟群體或你所玩的游戲機類型。 “有很多變數(shù),”他說。 “就像有些電子游戲和某種消費方式可能會出現(xiàn)問題一樣,也有一些作品被認為是非常積極的,”他說,這些作品包括試圖打破刻板印象的作品或需要運動且需要動作的游戲。應用于身體康復過程。

e-Squad Academy 的圖片提供給“Infobae Espa?a”
e-Squad Academy 的圖片提供給“Infobae Espa?a”

鑒于電子游戲的壞名聲,何塞·魯伊斯(José Ruiz)提出了與他的 e-Squad Academy(一家在馬德里游戲倡議中開發(fā)的公司)不同的方法:“我們的目的是在電子競技世界中培養(yǎng)專業(yè)水平的未來玩家,”他說。但他們一開始運作,幾個心理教育中心就聯(lián)系了他們。 “他們開始向身邊的孩子提出社交問題、多動癥甚至自閉癥問題的咨詢。他們看到了我們,并認為,既然他們喜歡電子游戲,那么這可能是一個繼續(xù)進步的好地方,”他解釋道。他們提供了一個社交和學習情緒管理、挫折容忍度和自尊的場所。

“我認為電子游戲本身沒有任何作用,”他解釋道,“但在足夠的支持下,我已經(jīng)看到了好處。”體育學院與心理學家合作,“強化課堂上所看到的”有關負責任游戲的內(nèi)容。 “你所取得的進步通常是在學術領域或心理學家辦公室無法取得的。而這里最強大的工具就是視頻游戲。”

通過這種教育,魯伊斯和他的團隊也面臨著成癮問題。 “最重要的是給他們控制權(quán),讓電子游戲不再控制他們,”他說。專業(yè)人士認為最危險的是提供在線游戲、具有分類或排名系統(tǒng)的游戲,例如《英雄聯(lián)盟》或《Valorant》。當試圖達到特定水平時,“他們會進入宿舍并花 12 個小時進行排名。你不必成為癮君子,但肯定有很多事情被忽視了:學習、職業(yè)問題、朋友、家人......”,他解釋道。

從這個意義上說,“學校教你如何訓練。如果你想提高,你必須明白這些是團隊游戲,獨自待在臥室里 12 個小時并不會讓你成為一名更好的球員,”他舉例道。 “你教他們能夠保持注意力集中多久,從而知道他們進步的百分比;多巴胺如何發(fā)揮作用,以及他們在游戲過程中獲得的獎勵對他們意味著什么。”他們的系統(tǒng)“驗證”了這些愛好,同時幫助他們理解“在屏幕前坐更長的時間不會給他們帶來任何好處”。

他們也不容忍惡意行為:如果在比賽中有人在聊天中發(fā)布攻擊性內(nèi)容,他們的團隊就會被取消資格,這是一個“非常典范”的系統(tǒng)。此外,他們將游戲變成了一項社交活動:“你和同事一起玩,他們也和你在一起。這不是一個你不認識的匿名頭像;那么一切都會變得溫和。”面對成癮問題,魯伊斯提出了一種教育“幫助你很好地理解電子游戲的運作方式并與之一起發(fā)展”。

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